Sunday, November 24, 2019

Tugas 3.3 Pengantar Teknologi Sistem Cerdas

3.3 Sebutkan dan Jelaskan Konsep Dasar dari Sistem Pakar ?

Konsep dasar sistem pakar mengandung keahlian, ahli/pakar, pengalihan keahlian, mengambil keputusan, aturan, kemampuan menjelaskan.

a) Keahlian 
Keahlian bersifat luas dan merupakan penguasaan pengetahuan dalam bidang khusus yang diperoleh dari pelatihan, membaca atau pengalaman. Contoh bentuk pengetahuan yang termasuk keahlian :
- Teori, fakta, aturan-aturan pada lingkup permasalahan tertentu
- Strategi global untuk menyelesaikan masalah

b) Ahli / Pakar 
Seorang ahli adalah seseorang yang mampu menjelaskan suatu tanggapan, mempelajari hal-hal baru seputar topik permasalahan, menyusun kembali pengetahuan jika dipandang perlu, memecahkan masalah dengan cepat dan tepat.

c) Pengalihan keahlian 
Tujuan dari sistem pakar adalah untuk mentransfer keahlian dari seorang pakar ke dalam komputer kemudian ke masyarakat. Proses ini meliputi 4 kegiatan, yaitu perolehan pengetahuan (dari para ahli atau sumber-sumber lainnya), representasi pengetahuan ke komputer, kesimpulan dari pengetahuan dan pengalihan pengetahuan ke pengguna.

d) Mengambil keputusan 
Hal yang unik dari sistem pakar adalah kemampuan untuk menjelaskan dimana keahlian tersimpan dalam basis pengetahuan. Kemampuan komputer untuk mengambil kesimpulan dilakukan oleh komponen yang dikenal dengan mesin inferensi yaitu meliputi prosedur tentang pemecahan masalah.

e) Aturan 
Sistem pakar yang dibuat merupakan sistem yang berdasarkan pada aturan - aturan dimana program disimpan dalam bentuk aturan-aturan sebagai prosedur pemecahan masalah. Aturan tersebut biasanya berbentuk IF THEN.

f) Kemampuan menjelaskan 
Keunikan lain dari sistem pakar adalah kemampuan dalam menjelaskan atau memberi saran / rekomendasi serta juga menjelaskan mengapa beberapa tindakan / saran tidak direkomendasikan.

Tugas 3.2 Pengantar Teknologi Sistem Cerdas

3.2 Sebutkan dan Jelaskan Serta Berikan Contoh Bagian-Bagian Utama Dari Sistem Pakar

Komponen-komponen yang terdapat dalam arsitektur/struktur sistem pakar sebagai berikut:

a. Antarmuka Pengguna (User Interface)

Antarmuka merupakan mekanisme yang digunakan oleh pengguna dan sistem pakar untuk berkomunikasi. Antarmuka menerima informasi dari pemakai dan mengubahnya ke dalam bentuk yang dapat diterima oleh sistem. Selain itu antarmuka menerima dari sistem dan menyajikannya ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemakai.

b. Basis Pengetahuan

Basis pengetahuan mengandung pengetahuan untuk pemahaman, formulasi, dan penyelesaian masalah.

c. Akuisisi Pengetahuan (Knowledge Acquisition)

Akuisisi pengetahuan adalah akumulasi, transfer, dan transformasi keahlian dalam menyelesaikan masalah dari sumber pengetahuan ke dalam program komputer. Dalam tahap ini knowledge engineer berusaha menyerap pengetahuan untuk selanjutnya ditransfer ke dalam basis pengetahuan. Pengetahuan diperoleh dari pakar, dilengkapi dengan buku, basis data, laporan penelitian, dan pengalaman pemakai.

d. Mesin/Motor Inferensi (Inference Engine)

Komponen ini mengandung mekanisme pola pikir dan penalaran yang digunakan oleh pakar dalam menyelesaikan suatu masalah. Mesin inferensi adalah program komputer yang memberikan metodologi untuk penalaran tentang informasi yang ada dalam basis pengetahuan dan dalam workplace, dan untuk memformulasikan kesimpulan.

e. Workplace/Blackboard

Workplace merupakan area dari sekumpulan memori kerja (working memory), digunakan untuk merekam kejadian yang sedang berlangsung termasuk keputusan sementara.

f. Fasilitas Penjelasan

Fasilitas penjelasan adalah komponen tambahan yang akan meningkatkan kemampuan sistem pakar, digunakan untuk melacak respon dan memberikan penjelasan tentang kelakuan sistem pakar secara interaktif melalui pertanyaan.

g. Perbaikan Pengetahuan

Pakar memiliki kemampuan untuk menganalisis dan meningkatkan kinerjanya serta kemampuan untuk belajar dari kinerjanya. Kemampuan tersebut adalah penting dalam pembelajaran terkomputerisasi, sehingga program akan mampu menganalisis penyebab kesuksesan dan kegagalan yang dialaminya dan juga mengevaluasi apakah pengetahuan-pengetahuan yang ada masih cocok untuk digunakan di masa mendatang.

Tugas 3.1 Pengantar Teknologi Sistem Cerdas

3.1 Sebutkan dan Jelaskan Serta Berikan Contoh Bentuk Atau Tipe Dari Sistem Pakar

   Seorang ahli, Marimin, menyebut bahwa sistem pakar adalah kumpulan sistem yang membentuk perangkat lunak atau software dalam komputer yang dirancang untuk menggunakan fakta, teknik, dan ilmu dalam pengambilan keputusan atas masalah yang biasanya hanya bisa diselesaikan oleh tenaga ahli atau pakar dalam bidangnya. Dari pengertian tersebut bisa diambil kesimpulan bahwa sistem pakar adalah software yang dirancang untuk menyelesaikan masalah kompleks yang hanya bisa dikerjakan oleh para tenaga ahli di bidangnya saja.
Jelas dalam proses penyusunannya, ada banyak tenaga ahli atau pakar yang diikutkan untuk membangun sistem pakar seperti yang diinginkan. Nantinya, sistem akan menyimpan data yang diinput tersebut dan digunakannya untuk menganalisa masalah sekaligus menyelesaikannya di masa mendatang. Sebagai gambaran proses pembentukan sistem pakar, berikut adalah modul-modul yang menyusun sistem pakar.

Contoh Sistem Pakar :

1. Sistem Pakar dalam Industri

    Ada beberapa contoh sistem pakar yang saat ini digunakan dalam bidang industri. Di antara sistem pakar tersebut adalah sistem pakar perancangan PRIDE atau Pinch Roll Interactive Design Expert yang digunakan untuk mengatur kertas dalam mesin fotokopi. Selain itu ada Alumunium Foil Rolling Flatness Control Application yang digunakan untuk mengukur tingkat karat dalam satu alumunium Oil secara otomatis. Dan masih banyak lagi.

2. Sistem Pakar dalam Manajerial

   Selain bidang industri, sistem pakar juga sudah merambah dunia manajerial saat ini. Beberapa fungsi sistem pakar dalam bidang manajerial adalah sebagai alat analisis. Sistem pakar mampu menganalisa komoditi tertentu dalam satu pasar secara otomatis. Selain itu, ada fungsi diagnostik yang membuat sistem pakar mampu mendeteksi adanya penurunan kinerja perusahaan sekaligus menyediakan solusi bagi perusahaan tersebut.

3. Sistem Pakar dam Kedokteran

  Saat ini, pendeteksian penyakit menjadi lebih mudah karenasistem pakar mampu mengenali penyakit sejak dini dan penderita bisa mendapatkan perawatan secara langsung. Penyakit yang bisa dengan mudah dideteksi biasanya setiap penyakit yang berhubungan dengan mata karena sistem pakar bisa berinteraksi langsung dengan penderita.
Itulah sekilas tentang pengertian sistem pakar beserta contoh penerapannya dalam kehidupan sehari-hari. semoga bermanfaat.

Tugas 3.3 Inovasi SI dan TI Modern

3.3 Gambarkan dan beri penjelasan tentang siklus pengembangan sistem inovasi SI ?

   Dalam pembangunan sistem informasi diperlukan upaya pemetaan dan tahapan-tahapan tertentu agar sistem informasi yang dibangun dapat diimplementasikan sesuai kebutuhan organisasi/perusahaan. Suatu sistem informasi digunakan untuk mengatur hubungan anatar manusia dan komponene mesin serta prosedur-prosedur yang harus dilakukan serta berkaitan satu dengan yang lainya untuk mendukung kebutuhan informasi atau mekanisme bisnis pada sebuah organisasi.
Agar sistem informasi yang dibangun sesuai dengan kebutuhan organisasi maka diperlukan upaya proses pengembangan sistem (system develoment life cycle [SDLC] ) yang harus dilakukan oleh organisasi.  SDLC merupakan proses formal yang harus dilakukan organisasi yang akan membangun sebuah sistem infrmasi yang berbasi komputer. Termasuk dalam hal ini adalah, size of organisation, jobs description, relevant experiece, education system yang terintegrasikan dalam proses informasi, sumber daya, peralatan dan teknis operasional.

1. Siklus Hidup Pengembangan Sistem
   Siklus hidup sistem (system life cycle – SLC) adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer. SLC sering disebut dengan pendekatan air terjun (waterfall approach) bagi pengembangan dan penggunaan sistem.Tahapan dari siklus hidup sistem yaitu :

1. Tahap Perencanaan
2. Tahap Analisis
3. Tahap Rancangan
4. Tahap Penerapan
5. Tahap Penggunaan

   Empat tahap pertama dinamakan dengan siklus hidup pengembangan sistem (system development life cycle – SDLC).SDLC adalah tahapan-tahapan pekerjaan yang dilakukan oleh analis sistem dan programmer dalam membangun sistem informasi. SDLC juga merupakan alat untuk manajemen proyek yang bisa digunakan untuk merencanakan, memutuskan dan mengontrol proses pengembangan sistem informasi.SDLC berfungsi untuk menggambarkan tahapan–tahapan utama dan langkah–langkah dari setiap tahapan yang secara garis besar terbagi dalam empat kegiatan utama, yaitu initiation, analysis, design dan implementation.Siklus hidup pengembangan sistem dapat didefinisikan sebagai serangkaian aktivitas yang dilaksanakan oleh professional dan pemakai sistem informasi untuk mengembangkan dan mengimplementasikan sistem informasi.
Setiap kegiatan dalam SDLC dapat dijelaskan melalui tujuan (purpose) dan hasil kegiatannya (deliverable). SDLC mencakup kebutuhan (requirement), validasi, pelatihan, kepemilikan (user ownership) sebuah sistem informasi yang diperoleh melalui investigasi, analisis, desain, implementasi, dan perawatan software. Software yang dikembangkan berdasarkan SDLC akan menghasilkan sistem dengan kualitas yang tinggi, memenuhi harapan penggunanya, tepat dalam waktu dan biaya, bekerja dengan efektif dan efisien dalam infrastruktur teknologi informasi yang ada atau yang direncanakan, serta murah dalam perawatan dan pengembangan selanjutnya.

Siklus hidup sistem yang pertama dikelola oleh manajet unit jasa informasi, dibantu oleh manajer dari analisis sistem, pemrograman dan operasi. Namun kecenderungan saat ini, meletakkan tanggung jawab pada tingkat yang lebih tinggi dan lebih rendah. Ada tiga tingkatan besar (hirarki) dari manajemen siklus hidup sistem, yaitu :
lTanggung Jawab Eksekutif
lKomite Pengarah SIM (steering committee MIS – SC MIS)
lKepemimpinan Proyek

Tahap–Tahap SDLC :

1. Tahap Perencanaan

   Tahap perencanaan adalah sebuah proses dasar untuk memahami mengapa sebuah sistem harus dibangun. Pada tahap ini diperlukan analisa kelayakan dengan mencari data atau melakukan proses information gathering kepada pengguna. Tahap ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan memprioritaskan sistem informasi apa yang akan dikembangkan, sasaran – sasaran yang ingin dicapai, jangka waktu pelaksanaan serta mempertimbangkan dana yang tersedia dan siapa yang melaksanakan.

2. Tahap Analisis

   Analisis sistem adalah sebuah proses investigasi terhadap sistem yang sedang berjalan dengan tujuan untuk mendapatkan jawaban mengenai pengguna sistem, cara kerja sistem dan waktu penggunaan sistem. Dari proses analisa ini akan didapatkan cara untuk membangun sistem baru.Jadi, analisis sistem adalah penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem yang baru atau diperbaharui.Merupakan tahap yang kritis dan penting karena kesalahan pada tahap ini akan menyebabkan kesalahan pada tahap berikutnya.

3. Desain Sistem

   Desain berkonsentrasi pada bagaimana sistem dibangun untuk memenuhi kebutuhan pada fase analisis. Manfaat desain sistem adalah memberikan gambaran rancang bangun (blue print) yang lengkap, sebagai penuntun (guideline) bagi programmer dalam membuat aplikasi. Rancangan sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru. Untuk sistem berbasis komputer biasanyadalam rancangan ada spesifikasi jenis peralatan yang akan digunakan.Sistem informasi yang terkomputerisasi setidaknya terdiri dari :
Hardware: terdiri dari komponen input, proses, output, dan jaringan.
Software: terdiri dari sistem operasi, utilitas, dan aplikasi.
Data : mencakup struktur data, keamanan dan integritas data.
Prosedur : seperti dokumentasi, prosedur sistem, buku petunjuk operasional dan teknis.
Manusia: pihak yang terlibat dalam penggunaan sistem informasi.

2. Implementasi Sistem

  Implementasi sistem adalah proses pembangunan dan pengujian sistem, instalasi sistem, dan rencana dukungan sistem.Fase ini melibatkan beberapa spesialis informasi tambahan yang mengubah desain dari bentuk kertas menjadi satu dalam hardware, software, dan data. Pelaksanaan adalah penambahan dan penggabungan antara sumber-sumber secara fisik dan konseptual yang menghasilkan pekerjaan sistem. Dalam tahap ini, desain yang sudah diterjemahkan ke dalam kode.Program komputer yang ditulis menggunakan bahasa pemrograman konvensional atau aplikasi generator. Alat pemrograman seperti kompiler, Juru, Debuggers digunakan untuk menghasilkan kode. Berbagai bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti C, C ++, Pascal, Java digunakan untuk coding.

3. Tahap Penggunaan

   Selama fase penggunaan, audit memimpin pelaksanaannya untuk menjamin bahwa sistem benar-benar dikerjakan, dan pemeliharaannya pun dilakukan sehingga sistem dapat menyediakan kebutuhan yang diinginkan. Guna memberi respon yang lebih baik bagi kebutuhan pemakai, spesialis informasi telah membuat modifikasi pada SLC, sehingga waktu yang diperlukan untuk menerapkan sistem dapat dikurangi. Hal tersebut yang banyak mendapat perhatian yaitu protipe (prototyping) dan pengembangan aplikasi cepat (Rapid Application Development – RAD).

4. Kegunaan SDLC

  Adapun kegunaan utama dari SDLC adalah mengakomodasi beberapa kebutuhan. Kebutuhan – kebutuhanitu biasanya berasal dari kebutuhan pengguna akhir dan juga pengadaan perbaikan sejumlah masalah yang terkait dengan pengembangan perangkat lunak. Kesemua itu dirangkum pada proses SDLC yang dapat berupa penambahan fitur baru baik itu secara modular maupun dengan proses instalasi baru. Dari proses SDLC juga berapa lama umur sebuah perangkat lunak dapat diperkirakan untuk dipergunakan yang dapat diukur atau disesuaikan dengan kebijakan dukungan dari pengembang perangkat lunak terkait.

Sumber :

http://cari-2cara.blogspot.co.id/2014/04/pengertian-web-10-web-20-web-30.html

Tugas 3.2 Inovasi SI dan TI Modern

3.2  Jelaskan dan berikan contoh tentang Virtial Reality dan Augmented Reality ?

a. Virtual reality
   Virtual reality terdiri dari dua kata yaitu virtual dan reality yang berarti maya dan realitas. Virtual reality adalah teknologi yang dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer. Dalam teknisnya, virtual reality digunakan untuk menggambarkan lingkungan tiga dimensi yang dihasilkan oleh komputer dan dapat berinteraksi dengan seseorang.

Contoh :
  Teknologi virtual reality yang cukup sederhana adalah Google Cardboard karena dibuat menggunakan kertas. Google Cardboard ini belum begitu mempunyai banyak fungsi, tetapi dengan menggunakan Google Cardboard kita akan merasakan pengalaman virtual reality dengan cara menggabungkan smartphone yang memiliki sensor gyroscope dengan Google Cardboard. Teknologi virtual reality ini biasanya digunakan pada bidang medis, arsitektur, penerbangan, hiburan, dan lain-lain. Contoh virtual reality banyak sekali, salah satunya seperti game FPS (First Peson Shooter) yang akan membuat pengguna merasa berada di dalam game tersebut. Selain itu, virtual reality digunakan pada foto dan video 360 derajat yang membuat pengguna merasa berada di tempat tersebut.
Selain itu, beberapa perangkat virtual reality yang cukup populer lainnya adalah Oculus Rift yang dikembangkan oleh Facebook. Oculus Rift memberikan pengalaman berbeda untuk pengguna dalam  bermain sebuah game. Selain  Oculus Rift, perangkat virtual reality lainnya adalah Samsung Gear VR, PlayStaion VR, HTC Vive, dan Octagon VR yang dibuat oleh perusahaan di Bandung.

b. Augmented Reality
   (AR) adalah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Sistem ini lebih dekat kepada lingkungan nyata (real). Reality lebih diutamakan pada sistem ini. Sistem ini berbeda dengan Virtual Reality(VR) yang  sepenuhnya merupakan Virtual Environment. Dengan teknologi AR lingkungan nyata disekitar akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi tentang objek dan lingkungan sekitar dapat ditambahkan kedalam sistem AR yang kemudian akan ditampilkan pada layar dunia nyata secara real-times seolah-olah informasi tersebut nyata. AR memiliki banyak potensi didalam industri dan penelitian akademis. (Candra,dkk,2014).
AR merupakan sebuah teknologi yang menggabungkan benda maya baik 2D maupun 3D ke dalam lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. (Roedavan,2014) Menurut Ronald T. Azuma, Augmented Realit yadalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Ia juga mendefinisikan Augmented Reality
sebagai sistem yang memiliki karakteristik sebagai berikut:

lMenggabungkan lingkungan nyata dan virtual.
lBerjalan secara interaktif dalam waktu nyata.
lBerintegrasi dalam tiga dimensi (3D).

   Untuk perangkat augmented reality yang menyita perhatian adalah perangkat besutan Microsoft yang diberi nama Microsoft HoloLens. Perangkat ini berfokus pada penggabungan hologram tiga dimensi yang bersifat augmented reality dengan dunia nyata. Selain itu, Google Glass yang berbentuk kacamata yang dibuat oleh Google merupakan kacamata yang menggunakan teknologi augmented reality yang memiliki banyak fungsi.
Teknologi augmented reality ini biasanya digunakan pada bidang militer, medis, komunikasi, dan manufaktur. Contoh yang sering digunakan oleh pengguna adalah Google Translate. Dengan ini, memungkinkan pengguna menerjemahkan kata berbahasa asing yang dilihat menggunakan kamera smartphone seperti papan pengumuman atau rambu-rambu.
Tujuan dari AR adalah mengambil dunia nyata sebagai dasar dengan menggabungkan beberapa teknologi virtual dan menambahkan data konstektual agar pemahaman manusia sebagai penggunanya menjadi semakin jelas. Data konstektual ini dapat berupa komentar audio, data lokasi, konteks sejarah, atau dalam bentuk lainnya
Dengan demikian, perbedaan virtual reality dan augmented reality adalah virtual reality menggantikan kenyataan dengan dunia semu secara keseluruhan, sedangkan augmented reality menambahkan atau melengkapi kenyataan dengan benda-benda semu.

Tugas 3.1 Inovasi SI dan TI Modern

3.1  Jelaskan dan berikan contoh aplikasi yang digunakan untuk teknologi web 1.0, web 2.0, web 3.0 ?


a) Web 1.0

   Web 1.0 muncul bersamaan dengan lahirny a World Wide Web (WW W), dimana web 1.0 ini hanya menyediakan sebuah halaman Website yang terhubung dengan hyperlink. Web 1.0 merupakan read-only web, dimana hanya ada satu jalur komunikasi dalam website tersebut sehingga disebut juga sebagai brochureware (Getting, 2007). Visi Tim Berners-Lee ak an lahirny a WWW in i adalah kita dapat berkomunikasi dengan berbagi informasi melalui ruang yang disebut web. Masalah yang terdapat dalam  Web 1.0 adalah :

·         Tampilan Website yang kaku
·         Halaman Website harus di refresh jika ada info baru yang dimasukkan ke website

Contoh :
Berbagai Website seperti situs berita “cnn.com” atau situs belanja “Bhinneka.com”

b) Web 2.0

   Generasi ber ikutnya dari Website adalah web 2.0. Istilah Web 2.0 diperkenalkan oleh Darcy DiNucci dalam artikelnya berjudul “Fragmented Future“, DiNucci meny ebutkan bahwa, “Website yang kita ketahui sekarang (web 1.0), masih b erup a lay ar statis. Permulaan Web 2.0 baru dimulai, Website dimana awalnya hanya berupa layar yang berisikan teks dan grafik namun sekarang sudah menjadi mekanisme transportasi. Hal yang memungkinkan adanya interaksi antar user“. Web 2.0 merupakan jaringan dimana kita tidak hanya dapat melihat konten yang kita inginkan, tapi juga dapat membuat atau bertukar informasi dengan bebas, seperti social media (Blogger & Wordpress) dan social network (Flixst er & Facebook), memungkinkan komunikasi dua arah antar user. Dapat dikatakan bahwa web 2.0 merup akan peningkatan kemampuan dari Web 1.0 (Getting et al, 2007).
Contoh : Situs yang menggunakannya  flickr.com , del.icio.us

c)  Web 3.0

  Web 3.0 adalah generasi ketiga dari layanan internet berbasis web. Konsep Web 3.0 pertama kali diperkenalkan pada tahun 2001, saat Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web menulis sebuah artikel ilmiah yang menggambarkan Web 3.0 sebagai sebuah sarana bagi mesin untuk membaca halaman-halaman Web.
    Hal ini berarti bahwa mesin akan memiliki kemampuan membaca Web sama seperti yang manusia dapat lakukan sekarang ini. Web 3.0 berhubungan dengan konsep Web Semantik, yangmemungkinkan isi web dinikmati tidak hanya dalam bahasa asli pengguna, tapi juga dalam bentuk format yang bisa diakses oleh agen-agen soft ware. Beberapa ahli bahkan menamai Web 3.0 sebagai Web Semantik itu sendiri. Keunikan dari Web 3.0 adalah konsep dimana manusia dapat berkomunikasi dengan mesin pencari. Kita bisa meminta Web untuk mencari suatu data spesifik tanpa bersusah-susah mencari satu per satu dalam situs-situs Web. Web 3.0 juga mampu menyediakan keterangan-keterangan yang relevan tentang informasi yang ingin kita cari, bahkan tanpa kita minta.

Web 3.0 terdiri dari :
lWeb semantik
lFormat mikro
lPencarian dalam bahasa pengguna
lPenyimpanan data dalam jumlah besar
lPembelajaran lewat mesin

        Agen rekomendasi, yang merujuk pada kecerdasan buatan Web Web 3.0 menawarkan metode yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Web 3.0 juga memungkinkan fitur Web menjadi sebuah sarana penyimpanan data dengan kapasitas yang luar biasa besar. Walaupun masih belum sepenuhnya direalisasikan, Web3.0 telah memiliki beberapa standar operasional untuk bisa menjalankanfungsinya dalam menampung metadata, misalnya Resource Description Framework (RDF) dan the Web Ontology Language (OWL). Konsep Web Semantik metadata juga telah dijalankan pada Yahoo’s Food Site, Spivack’s Radar Networks, dan sebuah development platform, Jena, di Hewlett-Packard. Konsep ini dapat diandaikan sebuah website sebagai sebuah intelektualitas buatan (Artificial Intelegence) :

lAplikasi – aplikasi online dalam website dapat saling berinteraksi
lKemampuan interaksi ini dimulai dengan adanya web service
lSOAP (Simple Object Access Protocol) adalah standar untuk bertukar pesan-pesan berbasis XML melalui jaringan komputer atau sebuah jalan untuk program yang berjalan pada suatu sistemoperasi (OS) untuk berkomunikasi dengan program pada OS yang sama maupun berbeda dengan menggunakanHTTP dan XML sebagai mekanisme untuk pertukaran data.
lREST
lRepresentational state transferatau transfer keadaan representasi, adalah suatu gaya arsitektur perangkat lunak untuk untuk pendistibusian sistem hipermedia seperti WWW.
lWSDL
lFormat XML yang diterbitkan untuk menerangkan webservice.
lWSDL mendefinisikan:

a. pesan-pesan (baik yang abstrak dan kongkrit) yang dikirim ke dan menuju web service
b. koleksi-koleksi digital dari pesan-pesan (port type, antarmuka)
c. Bagaimana port type yang ditentukan dijadikan wire protokol di mana servis ditempatkan.

lWDDX
lWeb Distributed Data eXchange.
lMekanisme pertukaran data dari lingkungan yang berbeda 

Ciri-ciri dan kelemahan desain grafis berbasis bitmap

Grafis bitmap merupakan kumpulan titik-titik (pixel) yang masing-masing mempunyai warna sendiri, kemudian dikombinasikan sedemikian rupa h...